Создание маски

Маска представляет собой обычный слой, за исключением того, что любая заливка на нем интерпретируется Flash как отверстие, через которое виден нижележащий слой. При этом цвет заливки (в том числе растровой), наличие градиента, контур заливки и его тип полностью игнорируются Flash.

Слой-маска закрывает (маскирует) по умолчанию только тот слой, который расположен непосредственно под ним.

Чтобы маскировать слой, необходимо выполнить следующие действия:

  1. Щелкните правой кнопкой мыши на имени слоя, который вы хотите маскировать (закрыть маской), и в контекстном меню выберите команду Insert Layer (этот новый слой впоследствии будет служить маской).
  2. Поместите на слой-маску заливку (или заливки), которые вы хотите использовать в качестве «смотровых окон»; если вы предполагаете анимировать маску, то на ней должна присутствовать только одна заливка.
  3. Щелкните правой кнопкой мыши на имени слоя-маски и в контекстном меню выберите пункт Mask (Маска); с этого момента новый слой становится маской, при.этом в списке слоев произойдут следующие изменения:

    • слева от имени слоя-маски появится соответствующий значок;
    • имя маскируемого слоя сдвинется вправо, и возле него также появится новый значок;
    • оба слоя будут автоматически заблокированы (о чем свидетельствуют значки замков справа от имени слоя).

Кроме того, в результате выполнения указанных действий включается режим маскирования, вследствие чего и на столе произойдут изменения: через маску будут видны только не закрытые участки маскированного слоя.

Вы всегда можете изменить расположение, форму и количество «смотровых окон» маски. Чтобы сделать ее доступной для редактирования, достаточно снять с нее блокировку, щелкнув на значке замка (маскируемый слой можно не разблокировать). При этом автоматически снимается и режим маскирования.

Переход между режимами редактирования и просмотра маски может также выполняться с помощью команд контекстного меню слоя.

Чтобы включить режим редактирования, необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши либо на имени слоя-маски, либо на имени маcкированного слоя и в контекстном меню выбрать команду Show All (Показать все).

Чтобы включить режим просмотра маски, необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши либо на имени слоя-маски, либо на имени маскированного слоя и в контекстном меню выбрать команду Show Masking (Показать маскирование).

Анимирование маски

Как уже было сказано, «смотровые окна» маски могут быть анимированы одним из способов, рассмотренных ранее. Если вы хотите использовать автоматическую анимацию движения или трансформации, маска должна содержать только одно «смотровое окно».

При анимировании «смотрового окна» маскированный слой играет роль фона.

В качестве примера рассмотрим процедуру создания «смотрового окна», перемещающегося вдоль маскированного слоя. Чтобы пока не отвлекаться на детали, используем в качестве маски круг, созданный с помощью инструмента Oval, и заставим его пересечь пространство сцены слева направо.

Процедура создания такой маски состоит из следующих шагов:

  1. Поместите на слой, который вы хотите маскировать, какой-либо рисунок (например, с помощью операции импорта).
  2. Щелкните правой кнопкой мыши на имени маскируемого слоя и в контекстном меню выберите команду Insert Layer.
  3. На новом слое нарисуйте «смотровое окно» требуемой формы.
  4. Создайте для него tweened-анимацию движения (см. подраздел «Автоматическая анимация движения объекта»).
  5. Щелкните правой кнопкой мыши на имени слоя-маски, и в контекстном меню выберите команду Mask.
  6. В строке маскированного слоя щелкните правой кнопкой мыши в ячейке того кадра с номером, равным номеру последнего кадра анимации слоя-маски, и в контекстном меню выберите команду Insert’Frame; промежуток между первым и последним кадрами будет заполнен простыми кадрами.

В качестве несколько более сложного примера рассмотрим маску, созданную на основе текстового поля. Эта маска не только перемещается вдоль сцены, но переворачивается во время движения.

Такой эффект можно обеспечить за счет использования двух дополнительных механизмов:

  • зеркального отражения исходной последовательности символов;
  • установкой параметров вращения на панели инспектора свойств первого кадра tweened-анимации.

Чтобы получить маску с изменяющейся формой, необходимо выполнить процедуру, аналогичную рассмотренной выше. Разница состоит лишь в том, что для «оживления» маски должна применяться tweened-анимация трансформации.

Более интересный эффект можно получить, если использовать при создании маски не один, а два фоновых слоя.

Чтобы построить такую «декорацию», необходимо:

  1. Создать слой-маску и маскированный слой, как это было описано в подразделе «Создание маски»; при необходимости — анимировать маску.
  2. Щелкнуть правой кнопкой мыши на имени слоя-маски и в контекстном меню выбрать команду Insert Layer, чтобы создать еще один слой.
  3. Перетащить новый слой в списке под маскированный слой (то есть сделать его самым нижним); при этом новый слой автоматически станет также маскированным.
  4. Щелкнуть правой кнопкой мыши на имени добавленного слоя и в контекстном меню выбрать команду Properties, чтобы открыть окно параметров слоя.
  5. В диалоговом окне Properties установить переключатель Туре в положение Normal, чтобы вернуть добавленный слой в «обычное» состояние.

В связи с включением в фильм дополнительного фонового слоя необходимо сделать два важных замечания:

  1. Маска (то есть создаваемое с ее помощью «смотровое окно») действует как своеобразный «волшебный луч», способный просвечивать любое количество слоев. Поэтому, если вы создадите, например, 5 маскированных слоев, связанных с одной и той же маской, то через «смотровое окно» будут видны все эти 5 слоев.
  2. Поместив в сцену несколько слоев и изменяя их положение относительно маски и относительно друг друга, вы можете получить весьма большое количество различных вариантов компоновки сцены.

Совет

Если вы решили создать несколько маскированных слоев, связанных с одной и той же маской, то для создания очередного маскированного слоя целесообразно щелкнуть правой кнопкой мыши на одном из уже созданных, и в его контекстном меню выбрать команду Insert Layer. В результате новому слою автоматически будет присвоен тип Masked.

Включение в сцену нескольких анимированных объектов

Во всех рассмотренных выше примерах анимации на сцене перемещался или изменял форму только один объект. Очевидно, что для привлечения интереса зрителей и повышения «реалистичности» многих фильмов одного персонажа недостаточно.

При описании общих принципов применения слоев было отмечено, что одно из их достоинств — возможность анимации нескольких объектов сцены. Чтобы правильно использовать такую возможность, необходимо учитывать ряд факторов, к описанию которых мы и переходим.

Для начала рассмотрим простейший случай, когда требуется включить в сцену всего два анимированных объекта.

Если они «по сюжету» фильма никак не взаимодействуют друг с другом, то все достаточно очевидно — требуется разместить каждый объект в отдельном слое и анимировать его. И хотя при этом один из них, возможно, будут периодически заслонять другой, никаких дополнительных манипуляций с временной диаграммой слоев не требуется.

Итак, .для анимирования двух объектов, которые начинают и заканчивают двигаться одновременно, необходимо выполнить следующие действия (предполагается, что применяется tweened-анимация):

  1. Постройте в первом слое (Layer 7) анимационную последовательность для первого объекта (см. подраздел «Автоматическая анимация движения объекта»).
  2. Добавьте второй слой, например, с именем Layer 2 (см. подраздел «Создание и удаление слоев») и создайте на нем объект, подлежащий анимированию; при этом Flash автоматически построит для этого слоя последовательность простых кадров, равную по длине первой анимированной последовательности, как при создании фонового изображения.
  3. Щелкните правой кнопкой мыши в ячейке первого кадра слоя Layer 2 и выберите в контекстном меню команду Create Motion Tween; при этом между первым и последним кадром появится пунктирная линия .
  4. Щелкните правой кнопкой мыши в ячейке последнего кадра слоя Layer 2 и выберите в контекстном меню команду Insert Keyframe; в результате пунктирная линия будет преобразована в линию со стрелкой .
  5. Переместите объект в позицию, соответствующую последнему кадру анимации.

Замечание

По умолчанию Flash пытается «выровнять» моменты окончания анимации для всех слоев. Кроме того, требуется решить, какой из объектов должен располагаться на переднем плане, если в некоторый момент времени они окажутся в одной позиции на столе.

Если поведение одного объекта должно зависеть от поведения другого (по крайней мере, визуально), дело обстоит несколько по-иному. В этом случае недостаточно просто анимировать каждый объект в отдельности. Необходимо согласовать между собой их временные диаграммы (точнее, временные диаграммы соответствующих слоев).

Процедуру согласования временных диаграмм рассмотрим на примере.

Предположим, что один из объектов начинает двигаться только после того, как в него «врежется» другой.

Вероятно, на основе уже приобретенных к этому моменту знаний и навыков читатель смог бы и самостоятельно догадаться, каким образом можно получить требуемый результат, тем не менее ниже приведены краткие пояснения.

Если требуется сместить по времени движение второго объекта относительно движения первого, необходимо выполнить следующие действия:

  1. Установите указатель в любой точке анимированной последовательности слоя Layer 2, нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, сместите всю последовательность по временной диаграмме на требуемое количество кадров.
  2. В результате смещения образуются «пустые» кадры, на которых второй объект не виден до начала движения; в свою очередь, первый объект становится невидим после окончания движения; чтобы оба объекта были видны на всех кадрах, следует размножить первый кадр анимированной последовательности для второго объекта и последний кадр — для первого объекта; для размножения кадров может быть использована как команда Insert Frame, так и команда Insert Keyframe.

Повторив описанную выше процедуру, вы сможете увеличить число взаимодействующих объектов до необходимого количества.

Типы символов

Во Flash существует три основных типа символов: графические, кнопки и клипы.

Графический символ (graphic symbol) используется в фильме в качестве статического или анимированного изображения. Его поведение описывается с помощью временной диаграммы основного фильма. Графическому символу не могут быть назначены интерактивные средства управления и звуковое сопровождение.

Символ-кнопка (button symbol) предназначен для включения в фильм интерактивных кнопок, реагирующих на действия пользователя и управляющих воспроизведением фильма. С этой целью символу-кнопке могут быть назначены события (events), на которые она должна реагировать, и действия (Actions), которые инициализируются этими событиями. Кроме того, с кнопкой может связано звуковое сопровождение.

Символ-клип (movie clip symbol) служит для включения в библиотеку фильма повторно используемых анимаций. Каждый клип имеет свою собственную временную диаграмму, которая воспроизводится независимо от временной диаграммы основного фильма. Клип может содержать собственные интерактивные элементы управления, а также клипы более низкого уровня вложенности. С другой стороны, и кнопка может содержать клип, позволяющий ее «оживить».

Поскольку отличительная особенность любого символа – это связь с библиотекой, то к семейству символов вполне можно отнести еще четыре разновидности элементов фильма:

  • звук;
  • импортированные растровые изображения;
  • шрифт-символ;
  • видео-клип.

Любой из этих элементов, будучи импортированным из внешнего источника, обязательно помещается автоматически в библиотеку фильма, и затем может быть многократно использован в фильме произвольное число раз без необходимости «размножения».

Библиотеки

Библиотека символов позволяет автору использовать в новом фильме символы, созданные ранее либо им самим, либо разработчиками Flash. Для упрощения выполнения подобных операций, а также для выполнения некоторых других действий с символами в Flash MX предусмотрено четыре типа библиотек:

  • библиотека фильма (Library);
  • общая библиотека (Common Library);
  • постоянная библиотека (Permanent library);
  • разделяемая библиотека (Shared Library).

По сравнению с предыдущей версией, во Flash MX реализованы два вида разделяемых библиотек:

  • Author-time — библиотека, разделяемая на время разработки;
  • Run-time – разделяемая библиотека времени выполнения.

Прежде, чем пояснить различие в использовании различных типов библиотек, рассмотрим интерфейс окна библиотеки фильма. Объясняется это двумя причинами.

Во-первых, при вставке в фильм символа из любой «чужой» библиотеки он автоматически помещается в библиотеку фильма. Кроме того, с точки зрения пользовательского интерфейса работа с различными библиотеками реализована во Flash одинаково.

Окно библиотеки символов

Для работы с библиотекой предназначено специальное диалоговое окно.

Окно содержит следующие элементы интерфейса:

  • счетчик объектов библиотеки (Counter items) — это текстовая строка, в которой отображается число объектов, входящих в состав библиотеки; если некоторые символы библиотеки объединены в папку, то они также включаются в общее число объектов, при этом сама папка не учитывается; если же в библиотеке имеется пустая папка, то она учитывается как самостоятельный объект;
  • область просмотра, предназначенная для визуального представления символа, выбранного в расположенном ниже списке; если символ соответствует звуковому элементу фильма, то в качестве его визуального представления отображается амплитудно-частотная характеристика сигнала; если символ является анимированным изображением, клипом или звуком, то в верхнем правом углу области просмотра появляются две кнопки, которые позволяют запустить/остановить воспроизведение;
  • раскрывающееся меню библиотеки (Options); чтобы его открыть, следует щелкнуть на кнопке меню; содержащиеся в нем команды будут рассмотрены ниже;
  • список объектов библиотеки, который реализован в виде таблицы; она содержит следующие данные: имя объекта — Name, его тип – Kind, число включений в фильм – Use Count, признак связи с разделяемой библиотекой — Linking, дата последнего изменения — Date Modified (последние три столбца на рисунке не показаны);
  • кнопка упорядочивания списка (Sort Order) позволяет поменять текущее расположение объектов в списке на противоположное.

Замечание

Обратите внимание, что для объекта каждого типа используется своя пиктограмма; порядок расположения объектов в списке можно изменить, щелкнув на заголовке любого столбца таблицы; чтобы увидеть в списке символы, хранящиеся в папке, ее необходимо предварительно открыть, дважды щелкнув на ее пиктограмме мышью.

Кнопки, расположенные в нижней части окна библиотеки, обеспечивают:

  • добавление символа в библиотеку (кнопка New Symbol); чтобы добавить символ в папку, требуется ее предварительно выделить;
  • добавление в библиотеку новой папки (кнопка New Folder);
  • открытие дополнительного диалогового окна, помощью которого можно просмотреть или изменить свойства выбранного символа (Properties);
  • удаление выбранного объекта (Delete); щелчок на этой кнопке приводит к открытию окна, в котором требуется подтвердить намерение, поскольку восстановить удаленный объект невозможно.

Раскрывающееся меню библиотеки содержит команды, позволяющие изменять параметры как отдельных символов, так и библиотеки в целом. Всего таких команд более двух десятков. Поскольку доступность той или иной команды зависит от текущей ситуации работы с библиотекой, то зачастую вместо этого меню удобнее использовать контекстные меню символов библиотеки. Чтобы открыть такое меню, необходимо предварительно выбрать символ в списке, щелкнув на нем левой кнопкой мыши.

Из команд меню библиотеки в данном подразделе рассмотрены только те, которые не зависят от типа библиотеки и вида выбранного символа. К таким командам относятся:

  • New Symbol (Создать символ) – - вызов диалогового окна для создания нового символа;
  • New Folder (Создать папку) — в список добавляется новая строка, в которой вы можете изменить имя созданной папки (рис. 10.4); чтобы поместить символ в папку, достаточно перетащить его мышью на строку папки;
  • New Font (Создать шрифт) — вызов диалогового окна для создания шрифта-символа;
  • New Video (Создать видео) — в список добавляется новый «пустой» символ видео-клипа; чтобы сопоставить ему реальный объект, необходимо дважды щелкнуть мышью на значке нового символа и с помощью открывшегося диалогового окна импортировать файл с видео-клипом;
  • Rename (Переименовать) — имя выбранного в списке символа становится доступным для редактирования;
  • Move to New Folder (Переместить в новую папку) — вызов диалогового окна для ввода имени папки, куда следует переместить выбранный символ;
  • Duplicate (Дублировать) — вызов диалогового окна для создания копии выбранного символа; по сути команда аналогична команде создания нового символа, поскольку позволяет изменить «не только прическу, но и пол» символа;
  • Delete (Удалить) — удаление символа из библиотеки; в дополнительном диалоговом окне можно указать, следует ли удалять также экземпляры символа;
  • Edit (Правка) — включение режима редактирования символа;
  • Edit with (Редактировать с помощью…) — вызов внешнего приложения, ассоциированного с данным символом (например, внешнего графического редактора);
  • Properties (Свойства) — вызов диалогового окна для изменения параметров выбранного символа;
  • Linkage (Связывание) — вызов диалогового окна для установки параметров экспорта/импорта выбранного символа; подробнее процедура связывания описана в подразделе «Разделяемая библиотека»;
  • Component Definition (Определение компонента) — вызов диалогового окна для создания и установки параметров так называемого компонента; компонент — это специальный вид символа-клипа, который используется при создании интерактивных элементов фильма; подробнее о них рассказано в одиннадцатой главе;
  • Select Unused Items (Выбрать не используемые) — символы библиотеки,, не использованные ни в одном фильме, визуально выделяются в списке;
  • Keep Use Counts Updated (Сохранять измененные показания счетчика) — данная команда работает как флажок: если в меню возле ее имени стоит «птичка», то ведется сквозной подсчет числа созданных экземпляров выбранного символа за все время его существования; если птичку убрать, то значение счетчика будет обнуляться при каждом открытии окна библиотеки;
  • Update Use Counts Now (Восстановить показания счетчика) — если вы сначала отказались от сквозного подсчета, а потом передумали, то эта команда позволит восстановить показания счетчика.

Библиотека фильма

Библиотека фильма — это библиотека символов, которая связана с конкретным фильмом. При создании нового фильма библиотека отсутствует. Чтобы ее создать, достаточно выбрать в меню Window команду Library. С этого момента библиотека будет связана с данным фильмом до конца его «жизни». Удалить ее невозможно, можно только изменить состав и свойства входящих в нее объектов. В заголовке окна такой библиотеки выводится название фильма (то есть имя FLA-файла), с которым она связана. Тем не менее, символы из библиотеки фильма могут быть использованы в любом другом фильме. Для этого достаточно открыть новый файл, не закрывая тот, библиотекой которого вы хотите воспользоваться. Окно библиотеки файла-источника также должно быть открыто. В этом случае Flash просто «пристыкует» окно новой библиотеки к окну библиотеки, открытому ранее. Поскольку число одновременно открытых файлов не ограничено ничем (кроме как вычислительными ресурсами вашего компьютера), то и открытых библиотек может быть сколько угодно. Например, на рис. 10.6 показана ситуация, когда оказались состыкованы три библиотеки. При этом все библиотеки могут быть открыты одновременно .

Разумеется, удобство работы с несколькими библиотеками существенно зависит от геометрических размеров экрана монитора. Тем не менее, в некотором диапазоне вы можете регулировать размеры окон библиотек с помощью мыши. Следует заметить, что окно библиотеки реализовано таким образом, что уменьшение области просмотра символов приводит к автоматическому масштабированию изображения символа. Благодаря этому в области просмотра символ всегда виден полностью.

Общая библиотека

Общая библиотека — это встроенная библиотека Flash. Основное ее отличие от библиотеки фильма состоит в том, что ее содержимое нельзя изменить. Соответственно, в окне такой библиотеки кнопки New Symbol, New Folder, Properties и Delete, а также одноименные команды меню недоступны.

В состав Flash MX входят три общих библиотеки:

  • Buttons (Кнопки) – набор готовых символов-кнопок, а также элементов кнопок, которые вы можете поместить в свой фильм; в этом разделе представлено более сотни различных кнопок, сгруппированных в восемь папок, а также компоненты кнопок, из которых вы можете собирать собственные варианты;
  • Learning Interactions (Интерактивное обучение) — набор компонентов и стандартных видов тестов;
  • Sounds (Звуки) – набор символов-звуков.

Если предназначение первой и третьей библиотек достаточно очевидно, то по второй, скорее всего, требуется дать пояснение.

Библиотека Learning Interactions состоит из двух относительно самостоятельных разделов:

  • Learning Interactions, содержащего «заготовки» для интерактивных тестов и давшего название всей библиотеке;
  • Developer Assets (Ресурсы разработчика), который содержит упоминавшиеся в предыдущей главе компоненты (Components), то есть элементы пользовательского интерфейса, реализованные в Flash MX как символы-клипы.

К компонентам мы вернемся, как было обещано ранее, в одиннадцатой главе. А вот с разделом Learning Interactions есть смысл разобраться прямо сейчас, чтобы больше к нему не возвращаться.

Итак, о чем же идет речь? Дело в том, что в последнее время все большее распространение получают так называемые системы дистанционного обучения и электронные обучающие программы (или курсы). Основными способами распространения таких систем являются пересылка по сети Интернет и поставка на компакт-дисках. Чтобы любой человек, желающий заняться самообразованием, не тратил время на освоение особенностей интерфейса обучающей программы, а непосредственно изучал содержание курса, разработчики обучающих программ стремятся придерживаться определенных стандартов. Наиболее распространенными на сегодняшний день являются стандарты, предложенные консорциумом IMS (Instructional Management Systems Global Learning Consortium — Всемирный Консорциум по системам управления обучением).

Стандарты IMS поддерживает и компания Macromedia.

Согласно этим стандартам, обучающая программа должна состоять из подсистемы обучения и подсистемы тестирования. В свою очередь, для подсистемы тестирования в стандартах IMS определены способы оценки уровня навыков обучаемого. Таких способов шесть:

  • Drag and Drop (Перетащи и оставь) — обучаемому предлагается выполнить какое-либо действие (например, рассортировать по группам объекты с различными свойствами);
  • Fill In The Blank (Заполнение бланка) — обучаемый должен ввести в текстовое поле ответ на заданный вопрос (например, формулу площади круга);
  • Hot Objects (Горячий объект) — обучаемый должен выбрать (щелчком мыши) объект, удовлетворяющий некоторому условию;
  • Hot Spot (Горячая точка) — обучаемый должен указать на изображении область, удовлетворяющую некоторому условию;
  • Multiple Choice (Множественный выбор) — обучаемому предлагается выбрать правильный ответ из нескольких вариантов;
  • True or False (Истина или ложь) — обучаемый должен выбрать правильный ответ из двух вариантов («Да» или «Нет»).

Перетащив из библиотеки на стол соответствующий символ (точнее, экземпляр символа), вы получаете возможность отредактировать его и использовать в своем фильме. Например, для символа Multiple Choice вы можете задать содержание вопроса и вариантов ответа, указать номер правильного ответа и т.д.

Любая из общих библиотек доступна из любого фильма и может использоваться совместно с библиотекой фильма. Более того, при работе над фильмом разрешается открыть несколько общих библиотек одновременно (хоть все). Чтобы открыть требуемую библиотеку, следует в меню Window основного окна редактора выбрать каскадное меню Common Libraries, а в нем – имя нужной библиотеки. При вставке в сцену фильма символа из общей библиотеки он (символ) автоматически помещается в библиотеку фильма (если окно библиотеки фильма при этом было закрыто, оно не открывается).

Постоянная библиотека

Постоянная библиотека занимает некое промежуточное положение между библиотекой фильма и общей библиотекой: она создается пользователем, но доступна из любого фильма. Чтобы создать постоянную библиотеку, необходимо выполнить следующие действия:

  1. Создайте Flash-файл (то есть новый фильм в формате .fla) с библиотекой, содержащей символы, которые вы хотите включить в постоянную библиотеку.
  2. Сохраните созданный Flash-файл на вашем жестком диске в папке Flash MX\First Run\Libraries.

При следующем запуске Flash каскадное меню Common Libraries будет дополнено еще одним пунктом, название которого совпадает с именем созданного Flash-файла.

Символ из постоянной библиотеки, помещаемый в фильм, копируется в библиотеку этого фильма.

Разделяемая библиотека

Разделяемая библиотека позволяет использовать содержащиеся в ней символы в нескольких фильмах без копирования этих символов в библиотеки фильмов. Из-за этого объекты разделяемой библиотеки называются ресурсами (Assets). При этом разделяемая библиотека используется как внешний файл и не добавляется к создаваемому (или редактируемому) фильму.

Применение разделяемых библиотек целесообразно, например, в следующих случаях:

  • при использовании одного и того же звукового сопровождения на нескольких страницах сайта;
  • при совместном использовании текстовых символов шрифта на нескольких страницах сайта;
  • когда требуется обеспечить единый источник для элементов анимации, используемой в нескольких сценах фильма или в нескольких фильмах;
  • когда требуется иметь центральную библиотеку ресурсов, чтобы упростить контроль за вносимыми изменениями.

Flash MX поддерживает два типа разделяемых библиотек:

  • Run-time — разделяемая библиотека времени выполнения; символы, входящие в такую библиотеку, доступны для совместного использования несколькими фильмами, однако редактироваться такие символы могут только непосредственно в фильме-источнике;
  • Author-time — библиотека, разделяемая на время разработки; символы, входящие в такую библиотеку, доступны для совместного использования несколькими фильмами, причем разрешается редактировать содержимое библиотеки в любом фильме-совладельце.

Чтобы ресурсы разделяемой библиотеки могли быть доступны в фильмах, размещенных на удаленном сайте, Flash-файл с этой библиотекой должен быть экспортирован в формат SWF и загружен на Web-сайт.

Замечание

В предыдущей версии Flash поддерживается только разделяемая библиотека времени выполнения.

Чтобы создать разделяемую библиотеку типа Run-time, необходимо:

  1. Определить ее ресурсы (входящие в нее символы) в отдельном фильме.
  2. Разрешить экспорт разделяемых символов.
  3. Указать URL сайта, на котором будет размещена библиотека.
  4. Экспортировать Flash-файл с этой библиотекой в формат SWF и выгрузить на Web-сайт.

Чтобы получить возможность использовать символы разделяемой библиотеки Run-time в других фильмах («совладельцах»), необходимо в каждом из них создать ссылку на разделяемые символы.

Теперь рассмотрим перечисленные выше шаги более подробно.

После создании разделяемой библиотеки необходимо указать, какие включенные в нее символы могут быть экспортированы в другие фильмы. Для этого требуется выполнить следующие действия:

  1. Выберите в списке символ, который вы хотите сделать «разделяемым».
  2. В контекстном меню символа выберите команду Linking (Связывание).
  3. В открывшемся диалоговом окне Symbol Linkage Properties (Параметры связывания символа), рис. 10.12, установите флажок Export for runtime sharing (Разрешить экспорт на время выполнения).
  4. В текстовом поле Identifier введите имя (идентификатор) символа, под которым он будет экспортирован в фильм-совладелец; хотя по умолчанию в поле заносится библиотечное имя символа, если оно содержит пробелы, удалите их.
  5. В текстовом поле URL введите интернет-адрес фильма-источника (то есть SWF-файла с разделяемой библиотекой).
  6. Если экспортируемый символ следует использовать непосредственно с первого кадра фильма-совладельца, установите флажок Export in first frame.
  7. Если экспортируемый символ следует сделать доступным в сценарии на ActionScript, установите флажок Export for ActionScript.

Чтобы использовать ресурсы разделяемой библиотеки Run-time в фильме-совладельце, требуется выполнить следующие действия:

  1. Откройте библиотеку этого фильма, выбрав в меню Window команду Library.
  2. В раскрывающемся меню библиотеки выберите команду New Symbol; в результате на экране появится диалоговое окно Create New Symbol (Создание нового символа), центральная часть которого аналогична по формату диалоговому окну Symbol Linkage Properties.
  3. В текстовом поле Identifier введите имя символа, который следует импортировать в фильм-совладелец.
  4. В текстовом поле URL введите интернет-адрес фильма-источника.

Применение разделяемой библиотеки другого типа — Author-time — позволяет изменять (точнее, заменять) содержимое символов в редактируемом FLA-файле. При этом следует иметь в виду, что имя символа уже «зашито» в редактируемом фильме. Поэтому символ, импортируемый из разделяемой библиотеки, как бы подменяет собой исходный символ, сохраняя его имя. Если импортируемый символ содержит вложенные символы, они также будут импортированы.

Чтобы связать символ, подлежащий «подмене», с соответствующим символом из разделяемой библиотеки, необходимо:

  1. В редактируемом файле откройте окно библиотеки, выбрав в меню Window команду Library.
  2. В списке символов выберите символ, подлежащий «подмене», щелкните на нем правой кнопкой и в контекстном меню выберите команду Properties.
  3. В нижней части открывшегося диалогового окна. в группе элементов Source (Источник) щелкните на кнопке Browse (Просмотр), и в окне Window Explorer выберите FLA-файл с нужной библиотекой; в результате на экране появится еще одно окно — Select Source Symbol (Выбор символа-источника), которое содержит список всех символов разделяемой библиотеки.
  4. Выберите в списке нужный символ и щелкните на кнопке ОК; это приведет к закрытию окна и изменению формата элементов управления в группе Source:

    • станет доступен флажок Always update before publishing (Всегда обновлять перед публикацией) — если он установлен, то символ в редактируемом фильме будет автоматически заменяться символом из разделяемой библиотеки при публикации фильма;
    • в текстовом поле File появится путь к файлу с разделяемой библиотекой;
    • в текстовом поле Symbol Name появится имя символа из разделяемой библиотеки;
    • станет доступна кнопка Symbol, щелчок на которой открывает диалоговое окно Select Source Symbol.

Замечание

Фильм может использовать ресурсы нескольких разделяемых библиотек любого типа.

В завершение приведем еще один способ, позволяющий воспользоваться содержимым библиотеки другого фильма. Для этого необходимо:

  1. Выбрать в меню File (Файл) основного окна Flash команду Open As Library (Открыть как библиотеку).
  2. С помощью окна Windows Explorer указать Flash-файл с нужной библиотекой; в результате на столе будет открыто окно этой библиотеки.
  3. Скопировать нужные символы из окна библиотеки в библиотеку фильма (или непосредственно на стол).

Содержимое такой библиотеки, подобно содержимому общей и постоянной библиотек, не может быть изменено из фильма-клиента (то есть из фильма, использующего ее ресурсы).