Создание символов

Символы могут создаваться двумя альтернативными способами: либо сначала создается некоторый объект, который затем преобразуется в символ, либо создается «пустая» заготовка символа, которая наполняется соответствующим содержимым.

Преобразование в символ существующего объекта

Чтобы преобразовать существующий объект (или несколько объектов) в символ, необходимо:

  1. Выбрать на столе объект (объекты), подлежащие преобразованию в символ.
  2. В меню Insert (Вставить) выбрать команду Convert to Symbol… (Преобразовать в символ).
  3. В открывшемся диалоговом окне Convert to Symbol указать параметры символа.
  4. Щелкнуть кнопку ОК; созданный символ будет автоматически добавлен в библиотеку фильма.

Замечание

Обратите внимание, что в данном окне не представлены дополнительные типы символов, которые были перечислены в начале данной главы.

С помощью диалогового окна Convert to Symbol могут быть установлены следующие параметры символа:

  • Name (Имя) — имя символа, под которым он будет включен в библиотеку фильма;
  • Behavior (Поведение) — тип символа (клип, кнопка или графика);
  • Registration (Регистрация) — положение регистрационной точки символа; данное поле является интерактивным: чтобы указать положение точки, следует щелкнуть мышью на соответствующем маркере (регистрационная точка отображается черным цветом, пустые маркеры — белым).

Кнопка Advanced (Дополнительно) обеспечивает переход в расширенный формат окна Convert to Symbol. В этом случае оно содержит две дополнительные группы элементов, которые применяются при связывании создаваемого символа с разделяемой библиотекой. Чтобы вернуться в сокращенный (основной) формат, следует щелкнуть на кнопке Basic (Основной), которая заменяет кнопку Advanced.

С помощью окна Convert to Symbol можно не только преобразовать в символ «обычный» объект, но также изменить тип символа. Для этого достаточно изменить положение переключателя Behavior. Правда, при переходе от менее сложного типа к более сложному такое преобразование будет выполнено формально, и дальнейшее редактирование потребуется выполнять вручную. Например, если вы захотите «превратить» в кнопку графический символ, то одного щелчка в позиции Button будет недостаточно: потребуется еще описать поведение вновь созданной кнопки. Вместе с тем, вы легко можете сделать из кнопки графический символ. При этом, разумеется, кнопка потеряет свою интерактивность.

Особенности создания символов трех основных типов будут рассмотрены ниже. Сейчас обратимся к технологии создания шрифта-символа. Для выполнения этой процедуры без команды Convert to Symbol не обойтись.

Для создания шрифта-символа следует выполнить следующие действия:

  1. Открыть окно библиотеки, в которую вы хотите добавить шрифт-символ.
  2. В раскрывающемся меню библиотеки выбрать команду New Font (Создать шрифт).
  3. В открывшемся диалоговом окне указать имя символа и выбрать необходимый шрифт (раскрывающийся список Font содержит перечень всех шрифтов, установленных на вашем компьютере); дополнительно с помощью флажков Bold и Italic можно установить стиль шрифта.
  4. Щелкнуть кнопку ОК; созданный символ будет добавлен в библиотеку.

После преобразования объекта в символ его нельзя редактировать в обычном режиме, должен быть установлен режим редактирования символа; о редактировании символов рассказано в подразделе «Редактирование символов и экземпляров».

Создание нового символа

Чтобы создать новый пустой символ:

  1. Убедитесь, что на столе отсутствуют выбранные объекты, и затем выполните одно из следующих действий:

    • в меню Insert выберите команду New Symbol (Создать символ);
    • в нижнем левом углу окна библиотеки (если оно открыто) щелкните кнопку New Symbol;
    • выберите команду с тем же именем из раскрывающегося меню окна библиотеки.
  2. В открывшемся диалоговом окне Symbol Properties (см. рис. 10.16) укажите имя и тип символа.

При создании нового пустого символа Flash автоматически переходит в режим редактирования символа.

Об этом свидетельствует появление имени символа в панели инструментов рабочей области, а также значка регистрационной точки символа в виде тонкого перекрестия.

Пустой символ, несмотря на отсутствие содержимого, автоматически добавляется в библиотеку фильма.

Описанная выше процедура является общей для кнопок, клипов и графических символов. Тем не менее, создание кнопок и клипов имеет некоторые особенности, которые рассматриваются ниже.

Создание кнопок

Если вы решили создать символ-кнопку и выбрали соответствующий вариант в диалоговом окне Symbol Properties, Flash видоизменяет панель временной диаграммы. Дело в том, что кнопка во Flash представляет собой 4-кадровую анимацию, в которой первые три кадра соответствуют определенному состоянию кнопки: отжата  (Up), находится под указателем (Over) или нажата (Down). Четвертый кадр (Hit) предназначен для описания активной области кнопки. Активная область — это пространство, щелчок внутри которого воспринимается Flash как щелчок на кнопке.

Как правило, каждому состоянию кнопки соответствует свое изображение кнопки (четвертый кадр при воспроизведении фильма не виден). Таким образом, описание символа-кнопки заключается в том, чтобы создать для каждого состояния некоторое изображение и сопоставить его соответствующему кадру временной диаграммы.

Изображение может быть получено тремя способами:

  • с помощью инструментов рисования;
  • путем импорта или вставки через буфер обмена;
  • на основе экземпляра одного из ранее созданных символов.

Совет

При подборе (или создании) изображений для состояний кнопки лучше стремиться к тому, чтобы они были одного размера (если, конечно, вы не хотите удивить посетителя вашего сайта неожиданным эффектом). Для кадра Hit целесообразно использовать слегка увеличенный вариант изображения для состояния Up.

Итак, для создания кнопки на основе пустого символа необходимо:

  1. В одном из указанных выше меню выбрать команду New Symbol.
  2. В диалоговом окне Symbol Properties ввести имя символа (например, Button1) и установить переключатель Behavior в положение Button.
  3. Поместить на стол или нарисовать изображение, представляющее кнопку в состоянии Up (Отжата); при этом первый кадр временной диаграммы автоматически становится ключевым, о чем говорит черная точка в ячейке кадра.
  4. В меню Insert выбрать команду Keyframe (Ключевой кадр); в результате ее выполнения считывающая головка на временной диаграмме переместится на следующий кадр – Over (Под указателем), и он будет помечен как ключевой; для него по умолчанию «наследуется» изображение из кадра Up; вы можете либо модифицировать его, либо заменить новым.
  5. Выполнить шаг 4 для кадров Down и Hit.

Чтобы завершить процедуру создания кнопки, следует выйти из режима редактирования символа. Самый простой способ — щелкнуть в панели инструментов рабочей области на кнопке со стрелкой (слева от имени сцены) или непосредственно на имени сцены. При этом вы вернетесь к привычному формату стола и временной диаграммы. Но созданной вами кнопки на столе не будет. Не пугайтесь. Дело в том, что вы создали символ, то есть элемент библиотеки, а не элемент сцены. Чтобы увидеть кнопку и проверить ее работоспособность, необходимо выполнить следующие действия:

  1. Выбрать в меню Window команду Library.
  2. Установить указатель мыши на значок символа в списке элементов библиотеки и перетащить его на стол (рис. 10.22).
  3. В меню Control (Управление) выбрать команду Enable Simple Button (Разрешить автономную проверку кнопки).

После этого кнопка станет интерактивной (по крайней мере, должна, если вы все сделали правильно). То есть она должна «реагировать» на перемещение указателя и на щелчок кнопки мыши.

По завершении проверки следует выйти из режима тестирования. Для этого необходимо еще раз выбрать команду Enable Simple Button.

Обратите внимание, что в библиотеке фильма, в области просмотра, символа, при выборе кнопки появляются две небольшие кнопочки, позволяющие воспроизвести кадры кнопки как «обычную» анимацию.

Замечание

В общей библиотеке Button имеется богатая коллекция кнопок, любая из которых может быть использована вами при создании фильма.

Создание клипов

Если вы создали на столе анимированную последовательность изображений, и хотите использовать ее в нескольких сценах фильма (или даже в других Flash-фильмах), либо если вы хотите сделать анимацию интерактивной, целесообразно конвертировать ее в клип.

Без клипа просто не обойтись в том случае, если персонаж фильма не просто перемещается по сцене, а еще и совершает те или иные движения (моргает, шевелит конечностями и т. д.). Реализация подобных эффектов с помощью клипов основана на том, что каждый клип имеет собственную временную диаграмму, в которой смена кадров происходит независимо от считывающей головки временной диаграммы основного фильма.

Чтобы создать новый клип, необходимо:

  1. В меню Insert выбрать команду New Symbol.
  2. В диалоговом окне Symbol Properties ввести имя символа (например, Tarakan) и установить переключатель Behavior в положение Movie Clip.
  3. Поместить на стол или нарисовать изображение, представляющее вид объекта в первом кадре клипа (для приведенного выше примера – исходное положение лапок и усиков жучка); при этом первый кадр временной диаграммы клипа автоматически становится ключевым, о чем говорит черная точка в ячейке кадра.
  4. Любым из наиболее подходящих способов создайте анимацию; например, для нашего жучка изменение положения лапок и усиков выполнено с помощью покадровой анимации.

Чтобы выйти из режима создания клипа, следует щелкнуть в панели инструментов рабочей области на кнопке со стрелкой (слева от имени сцены) или непосредственно на имени сцены.

Весьма распространенной является ситуация, когда автор сначала создает «обычную» анимацию, а затем решает использовать ее как элемент более сложного фильма. В этом случае, чтобы не выполнять работу заново, требуется преобразовать исходный фильм в клип.

Для преобразования анимации в клип необходимо выполнить следующую последовательность действий:

  1. На временной диаграмме выберите все кадры во всех слоях; для этого требуется нажать клавишу <Shift> и, удерживая ее в таком положении, поочередно щелкнуть мышью на всех анимированных кадрах диаграммы (выбранные кадры отображаются черными).
  2. Щелкните правой кнопкой мыши на любом из выбранных кадров и в контекстном меню выберите команду Copy Frames (Копировать кадры).
  3. Снимите выделение с выбранных кадров, щелкнув на любом из них левой кнопкой мыши.
  4. Убедитесь, что на столе не выбран ни один объект, и в меню Insert выберите команду New Symbol.
  5. В диалоговом окне Symbol Properties введите имя клипа и установите переключатель Behavior в положение Movie Clip; щелкните на кнопке ОК; в результате Flash перейдет в режим редактирования символа; при этом в панели временной диаграммы появится новая (пустая) диаграмма, а под ней — имя клипа.
  6. На временной диаграмме щелкните первый кадр первого слоя (Layer 7), и выберите в меню Edit команду Paste Frames (Вставить кадры); в результате на временной диаграмме появятся все слои и кадры исходной анимации; с этого момента все ее составляющие (кадры, звук, интерактивные элементы) образуют единое неразрывное целое — символ клипа, который может существовать и использоваться независимо от основного фильма, в котором был создан.
  7. Выйдите из режима редактирования символа, щелкнув на имени сцены.
  8. Удалите исходную анимацию из временной диаграммы основного фильма; для этого выберите все кадры во всех слоях (см. шаг 1) и в меню Insert (или в контекстном меню) выберите команду Remove Frames (удалить кадры); затем удалите и сами слои, относящиеся к анимации; для этого щелкайте правой кнопкой на имени каждого слоя (в левой части панели диаграммы) и в контекстном меню выбирайте команду Delete Layer (Удалить слой).

После завершения создания клипа вы можете включить его в сцену обычным для всех символов способом: открыть окно библиотеки фильма и перетащить его на стол.

Замечание

Обратите внимание, что при копировании клипа на стол временная диаграмма клипа в окне редактора не отображается.

Анимация символа-клипа внутри основного фильма также выполняется одним из способов, рассмотренных в предыдущих главах. Например, чтобы заставить жучка двигаться по сцене, вы можете использовать tweened-анимацию движения, дополненную применением ведущего слоя.

Вместе с тем, при анимировании клипа имеется одна важная особенность: если вы воспроизведете анимацию, просто нажав клавишу <Enter>, то собственную, «внутреннюю» анимацию клипа вы не увидите.

Чтобы проверить работоспособность клипа в составе фильма, необходимо в меню Control выбрать команду Test Scene или, если фильм содержит единственную сцену, команду Test Movie (Тестовый просмотр фильма).

Весьма интересный эффект от применения клипа-можно получить, если создать на его основе маску. Однако для этого требуется (хотя и в минимальной степени) иметь представление о создании сценариев на ActionScript. В связи с этим соответствующий пример будет рассмотрен в следующей, одиннадцатой, главе.

Редактирование символов и экземпляров

Повторим еще раз, что редактирование символа приводит к модификации всех экземпляров этого символа, причем во всех фильмах, в которых имеется ссылка на него. Поэтому прежде, чем приступить к редактированию символа, подумайте, не лучше ли изменить несколько его экземпляров.

Редактирование символов

Во Flash предусмотрено три варианта редактирования символа:

  • в режиме редактирования символа (именно такой способ используется при создании нового пустого символа);
  • в отдельном окне;
  • в контексте сцены, то есть непосредственно на столе.

При использовании первого или второго варианта формат окна рабочей области изменяется таким образом, что на столе виден только редактируемый символ.

При выборе третьего варианта остальные объекты остаются видны, но отображаются более блеклыми по сравнению с обычным состоянием.

Чтобы перейти к редактированию символа, достаточно щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню одну из трех команд:

  • Edit (Правка) — включение режима редактирования символа;
  • Edit in Place (Правка по месту) — редактирование символа в контексте сцены;
  • Edit in New Window (Правка в новом окне) — редактирование символа в новом окне.

В любом случае над панелью временной диаграммы появляется имя редактируемого символа, а на его изображении — отметка точки привязки в виде крестика; кроме того, если символ является кнопкой или клипом, временная диаграмма фильма заменяется временной диаграммой символа.

Для редактирования графического символа и кнопки могут применяться инструменты рисования и закрашивания (предварительно символ требуется выделить с помощью инструментов Arrow, Subselect, Free Transform или Lasso), а также средства трансформации изображения (поворот, наклон, отражение и т. д.).

Возможности по редактированию клипа зависят от того, каким образом создавалась анимация; соответствующие вопросы рассматриваются в главе «Анимация».

Если при редактировании символа открыть библиотеку, содержащую этот символ, то можно видеть, как вносимые изменения отображаются в окне библиотеки.

После завершения работы с символом следует выйти из режима его редактирования, щелкнув на имени сцены или (при редактировании символа в отдельном окне) выбрав сцену в раскрывающемся меню Edit Scene.

Редактирование экземпляра символа

Каждый экземпляр имеет собственные атрибуты, которые могут редактироваться без изменения соответствующих атрибутов символа. В частности, вы можете изменять цвет и прозрачность экземпляра, переопределять его тип (например, преобразовать графический символ в кнопку); вы можете также наклонять, вращать или масштабировать экземпляр без того, чтобы воздействовать на символ.

Атрибуты экземпляра сохраняются вместе с ним. Если вы редактируете символ или связываете экземпляр с другим символом, все внесенные изменения атрибутов экземпляра остаются действительными.

Чтобы редактировать атрибуты экземпляра, необходимо использовать элементы управления, размещенные на панели инспектора свойств экземпляра. Формат панели зависит от типа экземпляра (графика, кнопка или клип), а также от того, какое именно изменение вы собираетесь внести в параметры экземпляра. Общими для всех форматов являются:

  • раскрывающийся список Symbol Behavior, который позволяет установить для данного экземпляра тот или иной тип символа; список содержит соответствующие варианты (Movie Clip, Button и Graphic);
  • текстовая область Instance of, в ней отображается имя символа, с которым связан данный экземпляр;
  • кнопка Swap Symbol (Сменить символ); щелчок на кнопке открывает диалоговое окно, которое позволяет связать редактируемый экземпляр с другим символом фильма;
  • раскрывающийся список Color Styles (Параметры цвета), который позволяет выбрать параметр цвета, подлежащий индивидуальной настройке для данного экземпляра; от выбранного в списке пункта зависит формат связанной со списком группы элементов управления; возможные варианты рассмотрены ниже.

Итак, список Color Styles и связанные с ним элементы управления обеспечивают изменение следующих визуальных атрибутов экземпляра:

  • яркости (Brightness);
  • оттенка цвета (Tint);
  • прозрачности (Alpha).

Каждому из них соответствует одноименный пункт списка.

Кроме того, для создания более сложных цветовых эффектов может быть использован еще один пункт — Advanced (Продвинутый). В этом случае вы можете создавать новые цветовые оттенки, комбинируя их с прозрачностью экземпляра.

При выборе пункта Brightness на панели инспектора свойств экземпляра появляется единственный дополнительный элемент Brightness Amount (Регулятор яркости), выполненный в традиционном для Macromedia стиле.

Яркость устанавливается как относительная величина (в процентах) и может изменяться в диапазоне от -100% (соответствует черному цвету) до 100% (соответствует белому цвету).

При выборе пункта Tint на панели инспектора свойств экземпляра отображается целая группа дополнительных элементов управления.

Это обусловлено тем, что оттенок цвета определяется соотношением красного, синего и зеленого цветов (в системе RGB — Red, Green, Blue) при фиксированной насыщенности цвета. Значение кода для каждого из этих цветов устанавливается с помощью соответствующего регулятора. Значение может лежать в диапазоне от 0 до 256. Полученный оттенок тут же отображается на кнопке палитры. Насыщенность указывается в процентах (в диапазоне от 0 до 100), также с помощью регулятора.

Формат панели инспектора свойств экземпляра при установке прозрачности экземпляра (Alpha) аналогичен тому, который используется при установке яркости.

Прозрачность определяет степень «видимости» экземпляра на столе. Измеряется также в процентах и может лежать в диапазоне от 0% (абсолютная прозрачность) до 100%. Посредством динамического изменения этого атрибута (с помощью несложного сценария на ActionScript) можно создать эффект исчезновения либо, наоборот, неожиданного появления того или иного персонажа.

При выборе пункта Advanced на панели инспектора свойств появляется кнопка Settings (Установки), щелчок на которой открывает дополнительное диалоговое окно. С его помощью вы можете «за один заход» установить все перечисленные выше параметры цвета экземпляра.

Для экземпляра графического символа с помощью инспектора свойств могут быть изменены атрибуты, связанные с режимом воспроизведения встроенной в символ анимации:

  • цикличность воспроизведения; она устанавливается с помощью раскрывающегося списка Options for graphics (Настройки для графического символа), который содержит три варианта:

    • Loop (Зациклить);
    • Play Once (Однократное воспроизведение);
    • Single Frame (Одиночный кадр);
  • номер начального кадра, который указывается в текстовом поле First (Начальный кадр).

Для экземпляра кнопки с помощью панели инспектора свойств могут быть изменены два специфических атрибута:

  • имя экземпляра (оно вводится в текстовом поле Instance Name);.
  • вариант использования кнопки как интерактивного элемента фильма.

Значение второго атрибута выбирается из раскрывающегося списка, который содержит два пункта:

  • Track as Button (В качестве кнопки);
  • Track as Menu Item (В качестве пункта меню).

С точки зрения визуального представления кнопки выбор того или другого варианта ни на что не влияет. Разница состоит в том, что в ActionScript для различных типов кнопок предусмотрена возможность применения различных методов управления.

Для экземпляра клипа с помощью инспектора свойств может быть изменен единственный специфический атрибут – имя клипа. Имя вводится в текстовом поле Instance Name.

К экземпляру символа любого типа может быть применена уже знакомая вам процедура разбиения объекта на самостоятельные компоненты — Breaking Apart. В результате ее выполнения экземпляр разделяется на контуры и заливки, каждая из которых может редактироваться отдельно от других. Кроме того, разбиение экземпляра приводит к разрыву связи между ним и исходным символом. Поэтому если вы измените исходный символ после разбиения экземпляра, внесенные изменения не отразятся на данном экземпляре.

Создание интерактивных фильмов

В простом анимированном фильме (наподобие рассмотренных в предыдущих главах) Flash воспроизводит кадры временной диаграммы в определенной последовательности, которая остается неизменной, сколько бы раз вы не просматривали фильм. В интерактивном фильме читатель (или зритель, как вам будет угодно) имеет возможность использовать клавиатуру, мышь или то и другое, чтобы перейти к некоторому фрагменту или сцене фильма, переместить объекты, ввести информацию, а также выполнить многие другие интерактивные операции.

Интерактивность Flash-фильма обеспечивается за счет включения в него так называемых сценариев, которые представляют собой набор инструкций на языке ActionScript. Каждая инструкция инициируется при наступления определенного связанного с’ней события. События могут быть самые разнообразные: достижение считывающей головкой определенного кадра, нажатие пользователем клавиши на клавиатуре, щелчок кнопкой мыши и т.д.

Подобно другим современным языкам сценариев (типа JavaScript или VBScript), ActionScript – это объектно-ориентированный язык программирования. Объекты в ActionScript могут содержать данные или их графическое представление в виде символа определенного типа. Для создания сложных сценариев или новых типов объектов нужно иметь некоторые навыки в программировании. Вместе с тем, для создания несложных интерактивных фильмов совсем необязательно изучать язык ActionScript, поскольку события и процедуры могут быть назначены элементам фильма с помощью диалоговых окон и панелей свойств.

В отличие от предшествующих версий, в Flash MX появился вполне «дееспособный» редактор сценариев, и даже имеется встроенный отладчик, который позволяет обнаружить ошибки, допущенные при использовании синтаксических конструкций языка.

Панель Actions

Инструмент для работы с ActionScript реализован в виде диалоговой панели Actions (Действия), внешний интерфейс которой ничем не отличается от других панелей Flash MX, рассмотренных в предыдущих главах. Однако при более близком знакомстве с ней оказывается, что это самый настоящий редактор для создания сценариев на ActionScript. Причем работать он может в двух режимах: обычном (то есть предназначенном для «обычных» пользователей) — Normal, и в экспертном (для «продвинутых» пользователей) — Expert.

В первом случае пользователю предлагается как бы визуальный режим работы и доля ручного кодирования сведена к минимуму, либо вообще равна нулю. Во втором режиме пользователь получает большую свободу действий, но при этом лишается некоторых вспомогательных средств. В качестве предварительной иллюстрации к сказанному на рис. 11.1 показаны оба формата панели применительно к одному и тому же «мини-сценарию», состоящему из единственной инструкции. Ниже особенности каждого из форматов будут рассмотрены подробно.